最近讀了<設計思考改造世界Change by Design>,這是IDEO的執行長提姆‧布朗(Tim Brown)所寫的,IDEO一家非常有名的設計顧問公司,IDEO在設計界大概相當於管理界的麥肯錫吧。
我無意去介紹太多書中的內容,不過,書中提出設計思考所要解決的問題,針對的正是企業管理的弱點,是企業管理無法解決的問題,企業管理作為一個學問、產業、職業,很值得去反思設計思考竄起背後所代表的意義,這倒是這篇文章想要提出來的討論的。
從這本書的副標題我們比較可以了解書的內容再說甚麼,副標是:「如何用設計思考(Design Thinking)改變組織與啟發創新」,所以這本書的重點就是談提姆‧布朗運用設計思考在解決問題的應用,這本書是2009年寫的,問世十年了,所以應該算是非常早期在推廣設計思考應用的書,可是現在看起來依然非常適用。
什麼是設計思考?
簡單的說,設計思考是指,運用設計師解決問題的思考方式,來發展產品、服務、流程、策略。最常被引用的定義就是這本書的作者提姆‧布朗所說的:「設計思考是以人為中心的創新方法,運用設計師的各種工具去整合人的需求、科技的可能性、商業的可行性。」(參考IDEO網站)
我們可以從設計思考解決問題的流程,來感受一下設計思考解決問題的過程是什麼。從史丹佛大學的d.school對設計思考流程的定義可以看到設計思考的流程有6個步驟,核心的概念就是:要先同理使用者(以人為本),定義出問題挖掘洞察,進行腦力激盪去發想,快速的打造原型從中去學習,接著測試與評估。
「設計思考」反撲,挑戰「企業管理」
設計思考的崛起,或許可以看成是設計的反撲,設計從原本是執行當中的某一個節點,甚至可能是最末的端點,企圖向前端發揮影響力,拉抬設計的重要性,看起來就像是「設計思考」要挑戰的就是在前一個世代大紅的「企業管理」。
大概了解了設計思考是怎麼一回事之後,接下來我們就提姆‧布朗在書中強調設計思考的幾個特點來討論,我其實把這看成是對當代企業管理理論與實務的批評,而「企業管理」該怎麼去看待這些來自「設計思考」的挑釁。
1. 「以人為中心」帶來的省思
「以人為中心」是設計思考會不斷會提到的理念,可是以人為中心聽起來實在是沒什麼,我們也一天到晚聽到某某企業說要「以顧客為尊」,某某公司說要「滿足顧客的需求」,企管理論也會說要找客戶的需求、痛點,然後去滿足它,到底為什麼企業管理的這一個面向,會淪為設計思考攻擊的重點呢?
從前面提到的設計思考流程來看,它的起始點就是同理心,而且可以說這個流程完全是圍繞著人,畢竟設計就是要解決人的問題,所以說以人為中心是無庸置疑的。
那麼,企業管理呢?
企業管理顧名思義,它所關心的標的物是「企業」,而不是人,企業管理往下再分類就是五管,產銷人發財(生產管理、行銷管理、人力資源管理、研發管理、財務管理)都是企業運作的功能,即使,人力資源管理談到人、行銷管理談到顧客,也都是從企業運作的角度來談,並不是以人為中心。
而當企業不是為人服務的時候,像是企業跑去追求利潤的極大,跑去追求無止盡的成長,發達的企業可能會變的醜惡,或是便的漫無目的不知何去何從,這都是我們看到企業管理發展到後面所發生的現象。
企業偏離了消費者、顧客,淪為為賺錢而賺錢、為成長而成長的冰冷機器,這時反而對企業的存續有害,因為企業不以人為中心的時候,產品和服務很難滿足顧客和消費者,也就很難創造更高的收益,於是會出現企業想賺錢卻賺不到,想成長卻成長不了的矛盾現象。
所以,企業一定會邁向冰冷的途徑,走上逐漸滅亡的道路嗎?
絕對不會的,當設計思考拿著「以人為中心」,鞭打企業打的無力反擊的時候,我們應該回來思考,企業什麼時候開始忘了以人為中心的?還是企業根本不曾以人為中心呢?
我們可能要回想企業最開始發展的那個時候,回到最原始的初心,那個時候想要為人們帶來什麼、為人們解決什麼的那個,也就是所謂的願景和使命跑到哪裡去了。願景和使命是為企業保持人性,拉著企業不至走向冰冷和無情。
設計思考的「以人為中心」,或許不該看成是批評,而是一個提醒,提醒企業應該要時常回來看看願景、使命,看看顧客還在不在其中。
2. 「在時間軸上做設計」的啟發
相較於企業管理喜歡量化的研究,設計思考很強調質性的研究,其認為從質性研究中比較可以挖掘到洞察,比較容易創新。
倒也不是說量化研究不好,但是因為人解讀資訊的能力有限,為了要一次掌握到很多人的資訊,就必須把資料做某種程度的簡化,變成統計數字、圖表,我們才有辦法分析和解讀,但在當中,我們就損失了很多重要的資訊。特別是,很多顧客的決策邏輯,必須在完整的環境底下才能理解。
顧客旅程(Customer Journey)的分析方法之後,就加入了「時間軸」的概念,所以顧客的每個決策,並不是一個點的決定,而是有前因後果的,再考慮「接觸點」,就再加入「空間」的概念,我們還會把顧客素描(Persona)放在心裡,也就是再加「個人」的概念。分析一個人在每個重要的時間點,在哪個空間點,做什麼樣的決定,時間、空間、個人都架出來之後,難怪這樣的分析會覺得很立體。
量化研究是把人壓扁之後,加總起來看變成什麼模樣,少了時間、空間,也少了對個人的認識。要在扁平的時空裡面創新,機會本來就很狹小。
使用量化研究最危險的,其實不是很難找到創新的機會,而是會讓使用者有一整掌握全局的錯覺,畢竟都看了從這麼多人蒐集起來的資料,掌控度不是應該很高嗎?
但很可惜,這些資料是把人壓扁之後蒐集起來的資料,絕對比親身觀察要失真許多。
那設計思考以質化研究為主來挖洞察,質化研究不可能做多,這樣不是很容易偏誤嗎?
設計思考還有一個巧妙的地方,就是設計思考強調要快速的做出原型,並且進行測試,偏誤的問題或許可以在這邊獲得解決,或至少透過測試的回饋,來修正產品/服務的設計,降低偏誤所造成的問題。
企業在這邊可以學到什麼?
研究的方法不是只有量化,質化方法也有其優勢,偏廢於哪一邊都會失去某一邊的觀點,應該海納百川,吸納不同方法的優點,在不同的領域各取其長,企業會看到更多、更深的東西,挖掘到更多的機會。
3. 體悟「原型製作」的力量
另一個設計思考很強調的東西就是製作「原型」,設計思考會把構想,運用簡便的方式,快速做出可以傳達構想的「原型」,將構想具象化,然後進行測試,從測試的反饋中學習,然後改善原型,再去測試,再改善。
這有什麼好處呢?
設計思考希望讓失敗儘早發生,學習就可以提前,最重要的是,失敗越早發生的話,早期的投入相對較低,成本絕對會少很多。
企業裡的做法不是也有產品測試、廣告測試嗎?這不也是製作原型來測試,也會根據結果來改善的嗎?差別是什麼?
概念其實差不多,但是最大的差別在於,設計思考希望原型測試儘早的發生,而企業所做的產品測試、廣告測試,大都已經接近產品、廣告要完成的階段,這時候即使發現了問題,能夠進行改變的幅度並不大,就算可以決定接受失敗,因為已經接近完成,這時退出的成本相當的高。
關於設計思考「原型」的概念,這應該是三個特點裡,企業最容易學習的吧,因為它和原本產品、廣告測試的概念最接近,只是越提前發生的話,越能夠節省下無效的投入。
設計思考的下一步,更宏大、更寬廣的企圖心
現在「設計」不只是設計產品或服務,而是透過「設計思考」來解決更多更寬廣的問題,現在已經跨足到管理的領域,幫助企業解決事業上碰到的問題,從<設計思考改造世界Change by Design>這本書裡更可以看到設計思考的企圖心(或者說是IDEO的,或是提姆‧布朗的企圖心),裡面甚至有一個章節叫做「教企業捕魚的方法」。
設計思考的企圖心絕不只於此,跟著這本書繼續往後,我們看到了更大的題目,設計思考開始用來解決社會問題,用來解決地球的問題,而這些都是企業做不太好的事情,甚至很多是企業本身所製造出來的問題。
設計思考是以解決問題為導向,所以著重在問題的解決,在解決問題相關的領域,設計思考的能力當然比企管思維要來得強。
企業管理的下一步?
不過,被挑戰的企管思維也不要妄自菲薄,企管的理論自有其優點,相較設計思考來說,企管思維多著重在整體狀況的了解,全面的考量,結構的協調,這些都是設計思考所做不到的事情。
再者,從最早開始的企管理論,就是集結經濟學、社會學、心理學等,融合各家所長而成的學門,現在發現現行理論無法解決的問題,卻在設計思考可以找到答案,企管不是應該要發揮它原本集大全的本色,將設計思考也納進企管的理論之中,完備企管的理論。
相信將設計思考也納入企業管理的體系之中,將使得企管理論的論述更加完整,更將強大,也能幫助企業解決更多的問題,找到更多創新的動能,進而增加企業永續發展的機會。